Classes
Oito classes, cada uma com armas, armadura e subclasses próprias. A subclasse é escolhida no nível 30 e pode ser trocada em cidade.
Habilidades por classe
Total de 592 habilidades: 481 ativas e 111 passivas. A contagem sai direto dos dados do jogo.
ativaspassivas · total entre parênteses (ativas+passivas)
Honestidade: as classes não têm o mesmo número de habilidades. Guerreiro, Paladino, Clérigo, Bárbaro, Lanceiro, Assassino, Arqueiro e Mago têm 74; Guerreiro, Paladino, Clérigo, Bárbaro, Lanceiro, Assassino, Arqueiro e Mago têm 74. Nivelar essa quantidade entre as classes está em andamento no roadmap.
Por tipo
“Dano” inclui físico, mágico, dano contínuo e combos. Habilidades de buff e de cura que também causam dano ficam no tipo principal.
Por faixa de nível necessário

Guerreiro
Linha de frente versátil: espadas, machados, maças e escudo, com armadura de placas.
- Armas
- espada, machado, maça, espada grande, machado grande, martelo · com escudo
- Armadura
- placas
- Habilidades
- 74 (60 ativas e 14 passivas)
Primeiras habilidades
- Postura de Guarda nv 3 · 15 mana
- Investida nv 6 · 12 mana
- Investida de Guerra nv 7 · 16 mana
- Pancada de Escudo nv 11 · 20 mana
Subclasses (3)
- Mestre-Lâmina Dano
Esgrima perfeita: cortes precisos, aparos e golpes em sequência. - Sentinela Tanque
Muralha de escudo: segura a linha de frente e protege os aliados. - Furioso Dano
Quanto mais ferido, mais letal: fúria cega e golpes brutais.

Paladino
Tanque sagrado de armadura pesada, com auras e golpes de luz.
- Armas
- maça, espada, martelo, maça sagrada, símbolo sagrado · com escudo
- Armadura
- placas
- Habilidades
- 74 (60 ativas e 14 passivas)
Primeiras habilidades
- Investida Justa nv 8 · 18 mana
- Salto Sagrado nv 8 · 15 mana
- Martelo da Justiça nv 10 · Sagrado · 22 mana
- Passo Divino nv 12 · 20 mana
Subclasses (2)
- Juiz Celeste Dano
Martelo e sentença sagrada: pune os ímpios com a luz. - Bastião da Fé Tanque
Escudo abençoado: aguenta o golpe e convoca a justiça em defesa dos seus.

Clérigo
O único curandeiro do jogo: cura, purifica e protege o grupo.
- Armas
- varinha, cajado, símbolo sagrado, livro sagrado
- Armadura
- tecido
- Habilidades
- 74 (60 ativas e 14 passivas)
Primeiras habilidades
- Castigo nv 2 · Sagrado · 8 mana
- Faísca Divina nv 3 · Sagrado · 11 mana
- Remendar nv 6 · Sagrado · 14 mana
- Passo da Graça nv 10 · 16 mana
Subclasses (2)
- Mão Santa Suporte
Cura, purifica e protege: o coração do grupo. - Caça-Hereges Dano
Fogo sagrado contra o que é profano: queima e interroga o inimigo.

Bárbaro
Força e vida em excesso: machados enormes e fúria em cota de malha.
- Armas
- machado, machado grande, maça, martelo, espada grande
- Armadura
- malha
- Habilidades
- 74 (60 ativas e 14 passivas)
Primeiras habilidades
- Fúria nv 4 · 12 mana
- Salto Brutal nv 6 · 12 mana
- Fúria Elemental nv 15 · Fogo · 14 mana
- Machado Giratório nv 15 · 17 mana
Subclasses (3)
- Bebe-Sangue Dano
Cada ferida alimenta o próximo golpe: rouba vida e não recua. - Rei-Montanha Tanque
Brada ordens, provoca inimigos e não cai: o comandante da linha de frente. - Senhor do Trovão Dano
Fúria elétrica: saltos relâmpago, trovões e golpes carregados.

Lanceiro
Lanças e alabardas: alcance, investidas e controle de espaço.
- Armas
- lança, alabarda, tridente
- Armadura
- malha
- Habilidades
- 74 (60 ativas e 14 passivas)
Primeiras habilidades
- Estocada Longa nv 5 · 10 mana
- Golpe de Cabo nv 9 · 18 mana
- Proteção Sagrada nv 16 · 20 mana
- Gancho na Perna nv 17 · 20 mana
Subclasses (4)
- Arauto da Aurora Suporte
Lança de luz que fere o mal e cura quem luta ao seu lado. - Draconiano Dano
Fôlego e escamas de dragão: estocadas flamejantes e investidas esmagadoras. - Corta-Vento Dano
Lanceiro veloz: investidas de vendaval e estocadas em sequência. - Cavaleiro Lúgubre Tanque
Lança nas trevas: drena a vida dos inimigos e segura a linha de frente.

Assassino
Agilidade e golpes críticos: lâminas curtas, veneno e armadilhas.
- Armas
- adaga, espada curta
- Armadura
- couro
- Habilidades
- 74 (60 ativas e 14 passivas)
Primeiras habilidades
- Investida Sombria nv 5 · 14 mana
- Afiar nv 6 · 14 mana
- Lâmina Envenenada nv 6 · Veneno · 11 mana
- Postura Evasiva nv 9 · 18 mana
Subclasses (4)
- Ceifa-Noite Dano
Surge das sombras e executa o alvo antes que ele reaja. - Envenenador Dano
Lâminas untadas e nuvens tóxicas: a morte lenta e certeira. - Dança-Lâmina Dano
Um contra um: velocidade, esquivas e respostas no instante exato. - Armadilheiro Controle
Armadilhas, cegueira e fuga: prende o alvo e some quando o perigo chega.

Arqueiro
Dano à distância com arco e aljava; domina feras e elementos.
- Armas
- arco, aljava
- Armadura
- couro
- Habilidades
- 74 (60 ativas e 14 passivas)
Primeiras habilidades
- Armadilha de Cipó nv 4 · 15 mana
- Foco nv 4 · 14 mana
- Recuo Rápido nv 6 · 12 mana
- Postura Firme nv 12 · 22 mana
Subclasses (3)
- Falcão Silente Dano
Um tiro, uma baixa: precisão a distância e golpes mortais. - Flecha-Prisma Dano
Flechas que carregam fogo, gelo e raio, trocando de elemento a cada disparo. - Mestre-Matilha Suporte
Luta ao lado de feras e espíritos: invoca companheiros e comanda a matilha.

Mago
Magia pura de cajado e varinha: dano elemental, arcano e controle.
- Armas
- cajado, varinha, livro
- Armadura
- tecido
- Habilidades
- 74 (61 ativas e 13 passivas)
Primeiras habilidades
- Bola de Fogo nv 1 · Fogo · 15 mana
- Cura nv 1 · Sagrado · 20 mana
- Dardo de Fogo nv 1 · Fogo · 5 mana
- Flecha de Gelo nv 1 · Gelo · 12 mana
Subclasses (4)
- Tecelão Arcano Controle
Tece o arcano puro: dano que ignora resistências e domínio do tempo. - Xamã Ancestral Suporte
Fala com os espíritos dos quatro elementos e ergue totens para o grupo. - Elementarca Dano
Rege fogo, gelo e raio ao mesmo tempo: combos elementais devastadores. - Bruxo do Pacto Controle
Sela pactos sombrios: drena vida, apodrece almas e amaldiçoa o alvo.
Os números de balanceamento ainda estão sendo ajustados. Nomes de habilidades ainda sem tradução ficam de fora desta página; o total já os conta.